20 часов в Forza Horizon 5: почти обзор лучшей некстген-гонки этого года
Forza Horizon — удивительная серия. С выхода первой части в 2012 году франшиза вообще не меняется. Совершенствуются методы подачи, визуальная и количественная составляющие, но в душе это всё та же игра с Xbox 360: гонка-праздник, которая сжирает десятки часов жизни и требует только самых общих знаний о том, как управлять авто. Звучит скучно, но формула работает, и отказываться от неё пока не собираются. И, должен сказать, правильно делают.
Что такое Forza
Содержание статьи:
Для тех, кто пропустил почти девять лет истории Horizon, расскажу, что же это такое. Ноги серии растут из крайне амбициозной линейки Forza Motorsport, разработчики которой (Turn 10 Studios) в 2005 году бросили вызов Gran Turismo. Заявка, конечно, была отличной, но проверку временем не выдержала. В то время как Gran Turismo к своей седьмой части всё ещё остается полноценным автосимулятором и считается эталоном жанра, Motorsport, потерявшись на фоне своего же спин-оффа, всё больше склоняется к аркаде — и не сказать чтобы успешно.
Проблемы собственного детища Microsoft заметила ещё лет десять назад и приняла верное решение: наработки по машинам, физике, игровым механикам и лицензиям не бросать, а посмотреть на них под другим углом. Сделать это предложили Playground Games, которая в 2010 году была известна лишь тем, что её основатели работали в Codemasters и Criterion Games.
Аварии в Forza Horizon 5 ни на что не влияют: максимум зеркала оторвёт да лобовое треснет
В 2012 вышла первая Forza Horizon, которая на бумаге должна была перенести дотошный кольцевой симулятор Motorsport 4 в открытый мир. Формально так и случилось: игроки получили огромную бесшовную карту Колорадо, десятки километров дорог, а также две сотни лицензированных и смоделированных ещё для Motorsport машин. По пути разработчики растеряли всего ничего: тюнинг, ливреи и… достоверную физику, главную гордость всей серии Forza. Официально симуляцию тогда выкинули из-за слабости Xbox 360, которая в 2012 году действительно дышала на ладан и не была готова совмещать и открытый мир, и реалистичную физику. Но, как мне кажется, сделали это специально, ведь в этом вся соль Horizon.
Это игра про красивые машины, километры дорог, звук моторов и удовольствие от вождения, но никак не про «умение искать правильную траекторию, вовремя тормозить и бороться за тысячные доли секунды». Да что уж там, Horizon даже не призывала побеждать в гонках: пришёл первым — молодец, седьмым — тоже молодец, да и в целом ты красавчик. Такая формула тогда (да и сейчас) сбивала с толку тех, кто приходил в Horizon из Forza Motorsport и Gran Turismo: для них, почти автогонщиков, отсутствие явной борьбы выглядело глупо, но буквально через несколько часов такой геймплей затягивал даже их.
Причин тому несколько. Во-первых, Horizon всегда тебя поощряет. Даже если тебя только что намотало на столб, ты получаешь очки за красивый дрифт к тому самому столбу. Тупо? Безумно, но очень приятно. Во-вторых, Horizon не напрягает. Ты можешь включить аудиокнигу, сериальчик, лекцию — и под них наворачивать круги по виртуальным трассам до тех пор, пока бамперы на геймпаде не натрут пальцы. В-третьих, Horizon всегда была потрясающе красива для своего времени и очень внимательна к деталям. А это — в связке с довольно простым вождением — позволяло периодически банально залипать на природу или на то, как красиво блестит твоя машина. В-четвёртых, даже в первой части Horizon предлагала более 200 лицензированных и воспроизведённых с дотошной точностью авто. И если поначалу ты ещё воротил нос от всех этих моделек, которые отличались друг от друга лишь в плане «быстрее-медленнее, тупее-манёвреннее», то потом ты втягивался в историю с коллекционированием и старой как мир формулой «собери их всех».
Грузовики в FH5 — редкость, этот вот попался по ходу миссии и не получил даже вида из кабины
Если проводить аналогии с современными проектами, то серия Horizon очень похожа на Assassin’s Creed, из которой наконец-то выкинули никому не нужный сюжет и оставили лишь красивые виды, точки на карте и награды.
И вот эту формулу Horizon полирует и укрепляет уже почти девять лет. Во второй части (2014 год, уже Xbox One) игра получила тюнинг, ливреи, драйватары, динамическую погоду и по-настоящему открытый мир: машинам разрешили выезжать за пределы трасс и радикально срезать дорогу по полям. К третьей (2016) приделали подобие сюжета с прогрессом по фестивалю, драфт и «опасные» зоны, возможность создавать свои соревнования, настраивать аватара и даже торговать на аукционе. Тогда же количество авто в игре перевалило за три с половиной сотни. К четвёртой части Horizon (2018) настолько заматерела, что вошла в стартовую линейку Xbox One X, избавилась от сложностей с репутацией игрока, стала ещё красивее, нарастила парк машин до 450 и пошла по пути «больше наград за каждую мелочь, ещё больше развлечений и, что уж там, заодно добавим зомби-режим, королевскую битву и Стига из Top Gear».
Уверен, если вы не знакомы с серией, то от вышеописанного может сложиться впечатление, будто FH — крайне глупая и совершенно оторванная от реальности игра по типу NFS или Burnout Paradise. И вот тут самое главное: внешне Horizon всегда сохраняла серьёзное лицо. Реалистичные места и дороги, более-менее честные правила самих заездов, ну и, конечно же, скрупулёзно смоделированные авто. Возможно, именно поэтому, просиживая по шесть часов кряду в игре с минимум симуляции и правдоподобия, ты не чувствовал себя глупо, а продолжал воспринимать процесс как вполне себе серьёзное занятие, достойное того, чтобы не ложиться спать. В пятой части подход чуть-чуть изменился.
Это мы забрались на самую высокую точку Horizon 5 — местный вулкан
Часть пятая
Не переживайте: в душе «пятёрка» осталось той же самой, но в этот раз серия отходит от напускной серьёзности и делает шаг в сторону бесконечного праздника. Собственно, подход меняет сама локация. Из чопорной и преимущественно серой Англии нас переносят в Мексику. И это не депрессивная Мексика с пустынями и наркобаронами из «Во все тяжкие», а скорее красочная Мексика из «Тайны Коко»: с маракасами, сомбреро, пляжами Канкуна, коктейлями «Голубая лагуна», руинами майя, тропическими джунглями и толпами богатеньких туристов. Такое чувство, что кто-то в Playground, сказав себе «гулять так гулять», выкрутил на максимум контрастность и насыщенность. В итоге игра выглядит как лучшие проспекты и брошюры туристических агентств: ярко, разнообразно и очень весело. Англия на этом фоне смотрится как территория тотальной безнадёги.
В FH5 очень много подобных «грязных» участков, но физику самой грязи будто бы взяли из прошлых частей, и выглядит она как-то бедновато
Хорошо или плохо такое буйство красок, говорить пока рано. Сейчас — в демо на несколько часов — всё выглядит очень круто и свежо. Локации буквально накачивают тебя положительными эмоциями и радуют разнообразием. Но вот как вся эта пестрота будет восприниматься через 50, 100 и 200 часов геймплея, я сказать затрудняюсь: возможно, начнёт утомлять.
Впрочем, праздничное безумие здесь выражено не только в цветовой гамме, но и в строении самой карты и дорог. В Forza Horizon 5, пожалуй, самая неровная карта во всей серии. Тебя постоянно таскает то вверх, то вниз по холмам, ущельям и даже вулкану. Перепады высот настолько серьёзные, что какая-нибудь малолитражка вообще бы никогда не въехала в эти горы. При этом Playground явно понимает, насколько хорошо ей удались все эти перепады, и накидывает на дороги такое количество трамплинов, что даже сидящему на диване мне всё время казалось, что позвоночник осыпается в штаны. Естественно, всё это добавляет происходящему на экране очень много динамики, но, как и с буйством красок, пока неясно, не надоест ли со временем такая фантастика.
Здесь же отмечу, что в половине случаев «дороги» тут — это просто «направления» в полях или горах. Львиная доля заездов тут проходит по грязище, пылище и траве. Такое было и в четвёртой части, но в этой Playground разошлась на полную катушку.
Футбол на машинах: Forza всё дальше уходит от реальности
Впрочем, хватает здесь и «правильного» асфальта, а трассы есть практически на любой вкус. Примерно по центру карты проложили нереальный серпантин, который точно пропишется в роликах типа «мировой рекорд по дрифту». Есть тут и длиннющее шоссе, которое пролегает от одного края локации до другого и идеально подходит для поиска самой быстрой машины. В общем, формула «давай того же самого, да побольше» в FH5 возведена в абсолют. Как говорят сами разработчики, площадь карты по сравнению с «четвёркой» увеличилась в полтора раза, а с учётом того, что для дорог тут больше не обязателен асфальт, мест для «погонять» стало ещё больше.
Гигантизм, сюжет, режимы
Стремление Playground к гигантизму видно и по геймплею. Все режимы, которые были в четвёртой части, благополучно переезжают и в пятую, но к ним в этом году добавят Forza Arcade. Это аж 130 мини-игр в духе «разбей все пиньяты на трассе» и «побудь шаром для боулинга — посбивай кегли размером с дом». Естественно, всё это добавят и в традиционные для Forza настраиваемые заезды: это когда ты сам устанавливаешь правила гонок и соревнуешься с драйватарами или живыми соперниками.
Обидно, но длины заброшенного аэродрома не хватает, чтобы выжать из машины максимальную скорость
Выглядит и звучит всё это очень странно и, на мой вкус, портит и так ускользающее ощущение реальности, но в демке мне не удалось опробовать эти развлечения, и однозначно оценить их уместность я не могу. Но и жаловаться тоже особо не хочется: в конце концов, мне же заходят другие не менее безумные штуки вроде машин, сбрасываемых на трассу с военного транспортного самолёта…
А вот за что Playground хочется похвалить, так это за появляющийся в серии сюжет. Судя по всему, здесь, как и в «четвёрке», он служит инструментом для знакомства с игрой, её режимами и возможностями. Но в четвёртой части это делалось совсем топорно. Тебе выдавали фрагмент игры и отмахивались: мол, покатайся чутка тут, набери каких-то баллов, и мы тебе откроем следующий кусок.
В пятой части всё работает примерно так же, но самому процессу добавили некоторой осмысленности. Да, как и в прошлый раз, ты приезжаешь на фестиваль Horizon, там тебе все безмерно рады — а вот дальше наравне с банальным «иди погоняйся» начинают выдавать задания типа «прокатись через центр бури, помоги мотористу сделать красивый снимок» или «сгоняй в джунгли, поснимай руины». Насколько это будет репетативно и как быстро надоест, сказать не могу (в демке была всего одна подобная миссия), но мне такой подход нравится больше.
Также отмечу, что и сама структура разблокировки контента немного переделана. Если в «четвёрке» тебя тащили по заранее построенному маршруту, то здесь ты волен сам выбирать, чем хочешь заниматься именно сейчас и в каком типе гонок участвовать. Для этого фестиваль разделили на несколько мелких частей: дрифт, бездорожье, кольцевые и городские гонки. Чтобы их пройти, надо завершить ряд миссий и открыть спецзадание Expeditions, в ходе которого тебя протащат по красивым местам типа руин, расскажут про них что-нибудь интересное и откроют очередную опцию в меню. Как говорят разработчики, сюжетного контента хватит часов на 15–20 — а дальше, как и раньше, откроется песочница с кучей точек интереса на карте и полутора тысячами достижений.
Вот так я, значит, ездить в FH5 могу, а в песке почему-то буксую
Но всё это пока известно только по презентациям. В демо показали лишь полтора часа сюжета, в ходе которых дали покататься на разных машинах, провезли почти по всем биомам и выдали одно задание: проехать через бурю и сфоткать там свою машину. Дальше традиционно отправили гонять в разных заездах, после чего позвали в бесплатный дом, который в Horizon выступает как эдакая база, где можно и своего аватара изменить, и тачку затюнить. Как раз на моменте передачи ключей от дома демка и заканчивалась. Точнее, заканчивалась сюжетная часть — если до дома не доезжать, то можно было кататься сколько душе угодно в свободном режиме, чем мы, естественно, и воспользовались, объехав почти всю карту.
Forza Horizon 5, вся карта
Что касается остальных развлечений, то из новенького мы обнаружили огромный пласт достижений, связанных с фоторежимом: надо сфотографировать машину на фоне какой-либо достопримечательности или рядом с сидящими птичками. Тут же мы нашли и отдельную графу, посвящённую коллекционированию машин.
Формула «собери их все» в пятой части наконец-то пришла к нужной форме. В отдельном пункте меню собраны все купленные или завоёванные вами тачки — а также отмечены те, которые вы ещё не получили. А чтобы вам не было скучно, за сбор, к примеру, всех Toyota дадут Toyota, которую просто так не купить. И так с каждым автопроизводителем. К слову, общее число машин на старте «пятёрки» — 426 штук. Примерно столько же было и на старте четвёртой части, но с DLC и обновлениями их количество перевалило за 550 штук.
Кстати, одним из новых развлечений «с сюжетом» станет как раз поиск автомобилей: первую такую миссию выдают ещё в начале игры. Что-то подобное было и в FH4, но там просто обозначали местность, где стоит тачка, и надо было её отыскать. Тут же ты приезжаешь на точку, тебя встречает NPC, садится с тобой в машину и травит неплохие истории по пути к месту назначения.
Не знаю, как будет дальше, но в начале вот этот огромный транспортник буквально преследует нас и знатно добавляет эпичности происходящему
В пятой части NPC всё так же похожи на оживших кукол, но в отличие от FH4, они хотя бы ходят с нормальными лицами и не выглядят так, будто приехали гонять под веществами. Это же касается и главного героя, который не только стал выглядеть гораздо приличнее, так ещё и роль со словами получил. Особого смысла в этом нет, но выглядит как-то поживее, да и ассоциировать себя с аватаром стало проще.
Настроек персонажа стало существенное больше. Внимание уделили как современным запросам (появилась опция «небинарная личность», возможность установить себе протез, поменять голос у персонажа с женской внешностью на мужской), так и классическим позам при победе, танцам, одежде и даже медицинским маскам.
В наследство от четвёртой части нам достанутся и сезоны. Напомним, в «четвёрке» геймплей очень здорово разнообразили за счёт смены времен года и, соответственно, динамических дорожных условий. При этом в FH4 сезоны сменялись не просто так, а раз в неделю — то есть после выхода в песочницу все одну неделю гоняли снежную «зиму», потом «весну» с подсыхающими трассами, потом сухое «лето», дождливую «осень» и так далее по кругу. В «пятёрке» будет всё то же самое, но с учётом особенностей страны.
Про пылевые бури говорили чуть ли не на каждой презентации FH5, а на деле пока получился пшик. Но пшик красивый
Летом в Мексике идут дожди, осенью штормит, а зима — сухой сезон, в ходе которого даже некоторые озёра будут оставаться без воды. При этом, что интересно, погода тут будет меняться избирательно. Если в Англии зима накрывала сразу всю карту, то здесь, к примеру, у побережья как было сухо и солнечно, так и будет, а в горах тем временем всё может занести снегом.
Такая же схема и с погодой. Периодически в Мексике случаются дожди, штормы и пылевые бури, но они не накрывают всю карту, а появляются в строго определённой локации и видны сильно издалека. Не хотите туда соваться? Не суйтесь — гоняйтесь пока в других местах. К слову, те самые бури нам увидеть всё-таки удалось. Ничего особенного, только видимость падает метров до двадцати — но выглядит красиво, особенно издалека.
Графон, звук и тюнинг
Раз уж вспомнили про красоту, поговорим про графику. Движок, судя по всему, остался тот же — ForzaTech, — но из-за того, что игра наконец-то вырвалась с Xbox One (а там она пробыла аж со второй части), на него сумели накрутить сумасшедшее количество деталей. Честное слово, Англия после Мексики выглядит очень бедно — и это с учётом того, что Туманный Альбион считался образцовым исполнением открытого мира в гонках. Но тут количество объектов в видимости камеры реально зашкаливает: вокруг бродят животные, валяются тонны полностью трёхмерных камешков, вокруг домов расставлены предметы быта, а количество деревьев, кустарников, травы, кактусов и цветов превышает все разумные пределы. Здесь же стоит отметить новые методы освещения. В игру наконец-то добавили God Rays — объёмные лучи света, которые невероятно красиво пробиваются сквозь листву деревьев. Есть и Ray Tracing, но, правда, только в гараже: на открытый мир мощности консолей не хватает.
Местные дороги нередко выглядят вот так
Более того, RT тут задействован и в звуке. При помощи «лучей» просчитали каждый объект в игре, определили, как он отражает звук, и прописали это в профилях моделей. А это значит, что теоретически даже камни здесь правильно преломляют звук машин, а ты можешь отличить на слух, где сейчас едешь: в ущелье, городе, среди кактусов или по заброшенному лётному полю. Пока, правда, это всё именно теоретически: сколько я ни вслушивался в камни и горы, ничего так и не услышал, но в городе звук меняется, это да.
Точно так же, кстати, сделали и обработку звука внутри машины, за счёт чего наконец реализовали реакцию на тюнинг. Тут надо пояснить: исторически во всех Horizon звуки машин записывались с настоящих тачек и полностью соответствовали реальности. Но вот когда дело касалось тюнинга, то он либо вообще никак не влиял на звук мотора, либо (при замене двигателя) был абсолютно одинаков на всех тачках. А вот теперь тюнинг и даже «свап» меняют звук — и у каждой машины он свой. Ради такого дела в разделе тюнинга теперь можно даже погазовать, чтобы послушать, как же рычит твоя тачка. И, знаете, настраивать звук в своей машине даже интереснее, чем просто повышать её мощность. К примеру, я над своей C63 натурально провёл почти полчаса в размышлениях о том, нравится ли мне, как стравливает новая турбина, или всё-таки не очень.
К пятой части разработчики вообще решили не мелочиться и перезаписали звук вообще всех моторов заново. Зачем? Во-первых, потому, что придумали новое расположение микрофонов. Во-вторых, изменили саму систему записи. Если раньше звук моторов записывали сэмплами отдельно на холостых оборотах, на 1000, 2000, 3000 и так далее, а потом уже на компьютере моделировали промежуточные значения и движение в обратную сторону, то теперь всё записано «от и до» без каких-либо скачков. И, должен признать, работу Playground проделали запредельную — но далеко не всё тут упирается именно в новые сэмплы звука.
Вот эти траектории с подсказками придумали и впервые внедрили именно разработчики Forza Motorsport — и жёстко огребли за это от сообщества
Поясню. Я сравнивал напрямую одни и те же машины из «четвёрки» и «пятёрки», и они просто несопоставимы. Чтобы вы понимали, я считал звук машин в FH4 как минимум хорошим. Сейчас, после FH5, он никуда не годится. И дело тут не в том, как строились сэмплы для разных частей, а в том, что у FH4 кто-то когда-то порезал диапазон частот. И там, где у «пятёрки» V6 на 650 л.с. ревёт, бубнит и орёт как раненый зверь, у «четвёрки» тот же самый V6 спокойно «трындит» на средних частотах. При этом общий-то характер звука похож, но в FH5 его глубина и детальность выросли до немыслимых ранее высот. Обидно, правда, что труды разработчиков услышит не так много игроков: разница ощущается только на нормальной акустике или в наушниках — а на ТВ, к сожалению, всё звучит одинаково, и касается это даже теликов премиум-класса.
Раз уж, кстати, затронул тему тюнинга, то здесь её и закрою. Глобально система апгрейда машин не изменилась — всё так же можно подетально улучшать двигатель, подвеску, коробку, менять резину, — но разработчики вроде как решили проблему с тотальными переходом всех машин на V12, которая так бесила сообщество в FH4. Нет, V12 никто не отменял, но теперь их будет несколько разновидностей, и далеко не всегда они будут топовыми. Впрочем, правда это или нет, покажет только релиз.
А вот про покраску и создание ливрей для своих авто можно сказать уже сейчас. Вообще на этом деле разработчики заостряли особое внимание и говорили, что к пятой части мы получим чуть ли не натуральный Photoshop в игре. Но, на мой непритязательный вкус, система осталась той же — только меню перетасовали, сделав его куда более лаконичным и удобным. В остальном в нашем распоряжении всё те же тысячи слоёв на каждую сторону машины.
Прыгать в новой Horizon приходится много, и такие кадры — не редкость
Для тех, кто не совсем понял, зачем я вообще рассказываю про украшения машин, отмечу, что ливреи — это визитная карточка Forza. Тут реально можно создать раскраску любой сложности, а потом выложить её в местный каталог и нахватать себе лайков и всеобщего признания, чем, собственно, и занимаются сотни игроков. К слову, в пятой части для ливрей придумали новое применение. При желании можно подарить созданную и раскрашенную своими руками машину какому-нибудь игроку. Для этого её просто надо оставить где-нибудь на карте и сообщить об этом в онлайн. Кому надо, тот подберёт. Правда, как именно это работает, я не знаю: в демо режим был недоступен. Как, впрочем, и весь онлайн.
Рули
В FH5 разработчики пообещали переделать всю систему Force Feedback. Говорят, что изменят вообще всё, начиная с реакции на трассу и заканчивая поведением рулевого колеса в сложных условиях. В демо всё уже работало, но оценить качество новой системы не удалось: не было руля под Xbox. К релизу игры наверстаем упущенное.
Как это играется
Ну а теперь давайте к самому главному: ощущениям от геймплея. Прежде чем садиться за демо, я специально сделал новый аккаунт в FH4, наездил там часов 20 и только после этого ушёл на «пятерку». И… не заметил разницы.
Нет, конечно, у меня отвалилась челюсть от графики, динамики и красочности FH5, но, как я уже говорил, базово это всё та же игра. Ты полностью отрубаешь мозг, жмёшь на газ и куда-то едешь, с кем-то гоняешься, пролетаешь под камерами, показывая рекорды скорости, покупаешь новые тачки, крутишь колесо фортуны, выигрываешь призы, зарабатываешь какие-то очки за свои же собственные ошибки в вождении, потом опять с кем-то гоняешься, рассматриваешь карту, находишь прикольную точку, едешь к ней минут 20, там снимаешь красивый скриншот, решаешь купить новую тачку и проехать вон ту гонку, на которой ты пришёл вторым, — и так по кругу, пока не поймёшь, что уже четыре утра, а утром на работу. В общем, это те же самые эмоции, что дарила FH4, но в гораздо более красивой обёртке.
Очень жаль, что качественный HDR ещё не стал повсеместным стандартом и всю красоту местной графики увидят единицы, но даже без HDR игра выглядит фантастически
Различия между FH4 и FH5 начали вылезать лишь после того, как я накатал в «пятёрке» часов десять. Начну с того, что в игре поменялся интерфейс: он стал значительно проще и понятнее. Старая «плитка» всё ещё в строю, но её основательно перекомпоновали и облегчили.
Ещё плюс: в FH5 повысилась сложность противников. Если в FH4 я без заучивания трассы спокойно приходил первым на уровне сложности «эксперт» (6/8), то в FH5 соперники унижали меня уже на пятом уровне сложности. Причём по уровню интеллекта и «человечности» аватары недалеко ушли от деревянных солдатов FH4, но они перестали прощать ошибки и явно притормаживать на последнем круге. Поэтому, если ты в первой паре поворотов на хорошей сложности и уровне симуляции ушел в дрифт, догнать лидеров будет нелегко.
Следующий момент — физика. Как говорят разработчики, её они очень серьезно перетряхнули: переработали поведение подвески, резины (особый пунктик в истории Horizon) и тормозов. Но, по ощущениям, всё не настолько глобально. Вот тут я буду, правда, очень аккуратен, потому что к моменту тестов я не успел достать нормальный руль и играл исключительно на геймпаде, но, по моим прямым сравнительным ощущениям, переработке подверглись лишь некоторые аспекты физики — и выглядят они странно.
Минусы
Убери капот, подпиши «Assassin’s Creed Sombreros», и никто и не подумает, что это рядовой домик из гоночной игры
Начну с машин. Передний и полный приводы ощущаются один в один как в FH4. Даже на максимальном уровне симуляции это идеально управляемые снаряды, за руль которых можно прыгать хоть после суточной рабочей смены и всё равно наказывать всех на трассе. Но для поведения заднего привода Playground с какого-то перепугу решила включить нормальную физику.
Чтобы вы понимали, в FH4 задний привод даже при 600 л.с. ощущался просто как чуть более чувствительная в управлении машина. А вот в FH5 теперь всё примерно так: наподдал газку в повороте? Лови снос оси и неуправляемый занос с финишем в отбойнике. Поймите меня правильно: я, как фанат Gran Turismo, считаю это верным шагом, но он у меня не вяжется с тем, что происходит в Horizon по остальным фронтам. Там-то у нас чистая аркада, а тут внезапно физика появилась.
Точно такой же сюрприз мне преподнесли песок и горные склоны. В первом я неожиданно для себя закопался на своей спортивной Corvette, а на вторые не смог забраться на полноприводной раллийной Ford. Опять-таки, я бы не назвал минусом такие шаги в сторону реализма, но они не вяжутся с игрой, в которой машина может выступать шаром для гигантских кеглей.
Чтобы забраться на этот холм, мне пришлось пересесть с раллийного седана на вот этот жёлтый джип: физика не дремлет
Аналогично, кстати, меня покоробили огромные серые валуны в местных пустынях: они прячутся в кактусах, и через них машина не пролетает насквозь. Одна из фишек Horizon ещё со второй части — это возможность жёстко срезать маршруты через поля и при этом минимально терять в скорости. Для этого разработчики уже давно обозначили мелкие деревья, кусты, отбойники и даже столбы как «лёгкие» препятствия, через которые машина свободно пролетает. В пятой части это сохранилось, но в тех самых полях теперь встречается слишком много замаскированных валунов, в которые авто впечатывается, словно в бетонную стену. И будь это хоть тысячу раз правильно с точки зрения реализма, это попросту не вписывается в эстетику Horizon.
Ещё один минус — производительность. Начну с того, что в FH5 увеличилось время загрузки гонок. На одной и той же консоли (а я играл на Series X) вход в гонку вместо 18 секунд в FH4 теперь занимает 22-25. А выход из гонки вместо 11 секунд требует около 30, в течение которых тебе показывают твою машину и твой фирменный танец. Казалось бы, это мелочи, но не для Horizon: длинные загрузки заметно сбивают ритм игры. Тут, опять-таки, надо понимать, что FH — она как птица колибри, постоянно в движении: ты доехал до старта гонки, нажал на кнопку «поехали», тебя тут же кинули в заезд, причём даже в обход стандартного обратного отсчёта или зажигания светофоров. Ты пролетел гонку, вышел из неё, не открывая карту, двумя кликами проложил маршрут до нового события и поехал к очередной точке. И вот огромный перерыв на загрузку этот ритм ломает — не катастрофично, конечно, но фанаты заметят.
Покататься на этом чуде в демке так и не дали: придётся ждать релиза
Дальше по графике: Xbox Series X, на которой только и была доступна демка, в 4K игру тянет только на 30 fps — а это для гонки с таким ритмом преступно мало. Серьёзно, после 60 fps в FH4 я будто в кисель нырнул. И — чисто на глаз — 30 fps здесь нестабильны. Конечно, всегда можно откатиться по графике и включить режим Performance, который в 4К даст 60 fps, но вместе с ним из игры исчезает то самое ощущение некстгена, а без него на новую Forza смотреть уже как-то грустно.
Подведу итог. Для начала хочу сказать, что на последние шесть абзацев с минусами особого внимания обращать не стоит. Откопал я их тут только потому, что Forza Horizon 5 претендует на звание лучшей гонки последних лет пяти, и мне очень хочется, чтобы она была идеальна во всём. И, судя по тому, что я видел в демо, так оно и будет: настолько яркой, красивой и «звучащей» гонки я не видел уже очень давно. Под вопросом пока остаётся только мультиплеер, который в демке вообще никак не работал, и ещё не до конца понятно, как будет восприниматься сюжетная кампания. Но, учитывая, что оба этих аспекта в FH играют далеко не главную роль, а мультиплеер будет работать по старым принципам, никаких сюрпризов Forza тут подкинуть не должна. А значит, остаётся лишь дождаться 9 ноября, активировать Game Pass и уехать в Мексику.