Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

0 1

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Игровая индустрия непосвящённым может казаться областью тёмной и загадочной. Игры, в которые никто не верил, оказываются хитами и срывают куш. Проекты, которые проваливаются в продажах и не зарабатывают права на сиквел, становятся культовыми и задают тон на годы вперёд. Порой успех не поддаётся никаким прогнозам: вспомните хоть Among Us, о которой все узнали, когда создатели уж собрались махнуть на неё рукой и переключиться на продолжение.

1 июня маленькая (всего семь человек) сербская студия Foxy Voxel выпустила в ранний доступ свою дебютную игру. И меньше чем через неделю Going Medieval уверенно возглавила топ продаж Steam, оставив позади Necromunda: Hired Gun, на которую возлагали большие надежды, переиздание культовой Mass Effect и вечную обитательницу всех чартов Grand Theft Auto V. За первую неделю было куплено 175 тысяч копий Going Medieval, об игре оставили более трёх тысяч отзывов — и они на 91% положительные. И всё это при том, что на первый (да и не на первый) взгляд Going Medieval выглядит как трёхмерный спин-офф прославленной RimWorld.

Так есть ли у симулятора средневековой колонии шансы на долгую и славную жизнь? Попробуем разобраться.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Космическое Средневековье

Сходство, надо признать, и правда поразительное. Все, кто провели хотя бы несколько часов в генераторе историй RimWorld, без труда узнают большинство использованных механик. Кардинально отличается разве что сеттинг: если в RimWorld наши подопечные терпели крушение на неведомой планете, то в Going Medieval поселенцы спасаются от чумы, выкосившей все крупные и даже мелкие города.

И в той, и в другой игре простой сценарий по умолчанию включает трёх колонистов. В обоих проектах самые сложные испытания уготованы для одиночки — разве что в Going Medieval нет варианта с пятью поселенцами. Зато как тут, так и там доступна полная настройка сценария с выбором количества подопечных, доступных ресурсов, экипировки и даже открытых исследований. Идентично проводится и подбор колонистов: можно положиться на автоматическую комплектацию команды, а можно перебирать варианты в надежде, что выпадет космонавт или крестьянин с удачными стартовыми характеристиками и без особенно негативных черт.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

В случае со сценарием для одиночки действие ещё и начинается в преддверии зимы, когда еду можно добыть лишь охотой

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Нарды пока что выступают единственным крестьянским развлечением, не считая молитв у двух типов алтарей

Все поселенцы — самостоятельные личности с именем, характером и (в случае с Going Medieval) даже возрастом, ростом и весом, хотя и непонятно, как разница в этих параметрах влияет на игровой процесс. В порядке компенсации средневековые крестьяне не снабжены букетами болезней и страдают разве что от ран.

Начало игры тоже покажется знакомым всем ветеранам RimWorld. Наши подконтрольные оказываются на выбранной территории в окружении груд ресурсов — каждую из кучек так же можно «разрешать» или «запрещать», чтобы не тянули на склад лишнего. И начинается процесс построения новой жизни: возводим здания, ставим станки и кровати, налаживаем фермерство, отправляем поселенцев на охоту, отражаем нападения и пытаемся справляться с жарой, холодом, голодом и скукой. Во всём этом помогают приоритеты работ и расписание дня, опять же напрямую позаимствованные из RimWorld.

Так в чём же тогда разница? Крупных отличий всего два, но оба — решающие.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Обучающие подсказки в Going Medieval подробны и наглядны

Выше стропила, плотники!

Первое, главное и самое заметное отличие заключается в трёхмерности. Пусть лица у наших крестьян и состоят из мешанины полигонов, их объёмные анимированные фигурки смотрятся намного более живыми, чем фишки из RimWorld. То же касается и оленей с кроликами (фауна Going Medieval пока не особо богата), и окрестных лесов, и даже капусты на грядке: этот мир приятнее рассматривать, в нём легче и привычнее ориентироваться — особенно с учётом свободной камеры. Взять хотя бы сухие деревья: что рубить, здесь видно сразу, и не надо прощёлкивать все одинаковые ростки в поисках «созревшего», как в космическом приключении. А фоторежим позволяет рассмотреть картинки обыденной жизни и трудовых подвигов с разных ракурсов.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Смена времён года присутствует в игре с самого начала, а вкупе с освещением она дарит завораживающие виды

Но наиболее ярко достоинства 3D-мира заметны в строительстве. Обе игры отказались от зданий-юнитов в духе «казармы», «мельница» и «кузница» — все постройки, как жилые, так и производственные, мы возводим по кирпичику. Но если инопланетные города в самом своём расцвете недалеко уходят от уровня Prison Architect, то наше Средневековье ориентируется скорее на серию The Sims.

Поначалу колонисты довольствуются соломенными подстилками и радуются крыше над головой. Пара дней работы — и вот уже сооружена деревянная избушка с амбаром. А потом первое же исследование открывает балки, и жизнь меняется навсегда. Балки позволяют построить второй этаж практически над любой наземной и даже подземной конструкцией, водрузить на здание крышу любой формы и конфигурации — и таким образом возвести настоящую крепость или выстроить целый город. Словом, воображению и архитектурным талантам игрока дают почти полную свободу.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Яркий пример творческого подхода к использованию балок: подобную конфигурацию крыши выстроить не так просто

Сооружения, которые пользователи возводят для своих подопечных, впечатляют даже взыскательных зрителей. Да, они во многом избыточны: игра пока что крайне редко присылает более двадцати колонистов, а такое количество народу со всеми станками и общими залами способно разместиться и намного компактнее. Но не стоит забывать, что все строения служат ещё двум целям кроме работы и отдыха: они нужны для защиты от нападений и хранения припасов.

Если по части атак врагов Going Medieval мало отличается от RimWorld (разве что роль винтовок здесь выполняют луки да арбалеты), то с сохранностью еды, одежды и ресурсов всё намного сложнее. Кондиционеров в Средневековье нет, и склады приходится располагать в холодных подвалах — эксперты уже строчат трактаты о том, как меняется температура в хранилище в зависимости от глубины, площади и использованных материалов, и делятся безумными конструкциями многоэтажных подземных ангаров, в которых туши оленей и вилки капусты могут лежать едва ли не годами.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Склады разного назначения можно выделить разным цветом, как и особые комнаты наподобие библиотеки или кухни

Но надо признать, что соорудить такую конструкцию гораздо сложнее, чем придумать. Система переключения слоёв выглядит многообещающей, но на деле совершенно неудобна. Вероятно, разработчикам стоило бы подтянуть что-то из всё той же The Sims: этаж вверх, этаж вниз, стены подняты, стены опущены частично или полностью — такой инструмент дал бы легко ориентироваться на нескольких уровнях и позволял убедиться, что крестьяне не замуруют себя в шахте, невзначай обрушив лестницу наверх.

Жить легко

Переходом в третье измерение и на много веков назад отличия от «оригинала», разумеется, не ограничены. В Going Medieval уже есть пара оригинальных и забавных механик. К примеру, исследование: поселенцы за специальным столом буквально пишут книги, трактаты и учебники и складывают их в кучки. Наберётся достаточно — можно будет изучить новую технологию. Но за то время, пока они грызут камень науки, вполне могут вторгнуться недруги и вынести половину припасов. А скоро в игру собираются добавить пожары, и они тоже запросто сведут на нет все плоды крестьянских трудов. Да, обидно до чёртиков, но зато как реалистично!

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

В планах масса нововведений

На будущее у разработчиков запланировано много чего: в частности, появятся некоторые пока что отсутствующие механики, знакомые по RimWorld. К примеру, торговцы, караваны, фракции, социальные взаимодействия между поселенцами, животноводство и приручение животных. Но есть в планах и нечто невиданное. К примеру, натуральные пещеры: вполне вероятно, что колонисты смогут обосноваться прямо в них, а это открывает широчайшие горизонты для новых архитектурных изысков.

Но в текущий момент в Going Medieval не так уж и много контента, пусть и заметно это лишь через несколько часов игры. Наши крестьяне весьма безликие — и, несмотря на все прописанные предыстории и особые черты характера, ведут себя практически одинаково. Запасы предметов мебели и элементов сооружений невелики даже с учётом возможности переключения между доступными материалами. Не ужасает обилием возможностей и дерево технологий. Пока что разработчики вынесли в ранний доступ лишь каркас игры, местами обтянутый плотью, а теперь планируют наращивать на нём мясо.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Масштабные конструкции на самом деле доказывают, что в игре пока что больше особо нечем заняться

Но, как ни странно, эта аскетичность пошла игре на пользу — и стала вторым основополагающим отличием от насыщенной контентом RimWorld. В нынешнем виде Going Medieval оказалась простой и очень доступной: даже зелёный новичок сумеет разобраться в нескольких кнопках и закладках, а подробные иллюстрированные подсказки ему в этом действительно помогут. При этом все необходимые механизмы работают практически идеально: колонисты охотно хватаются за предписанную им работу, довольно редко проваливают задания и вполне способны терпеливо обходиться малым, пока мы решаем, как же организовать их бытие. Следить за ними приходится разве что во время набегов: при виде врагов крестьяне мигом тупеют и обзаводятся суицидальными наклонностями.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Защита крепости устроена на славу, но она не поможет: кто-то из крестьян забыл закрыть входную дверь

Именно это сочетание рабочих механик с минималистичностью контента делает Going Medieval идеальной первой игрой для всех, кто хотел бы заняться строительством колонии для горстки выживших, но не осилил кривую сложности Dwarf Fortress, был погребён под своевольностью Banished или не пришёл в восторг от двухмерности RimWorld. А ряд уникальных возможностей, подаренных трёхмерным миром, способен вызвать интерес у самого прожжённого ветерана стратегических выживалок.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Трупы неудачливых поселенцев или побеждённых врагов можно без изысков закопать в могилы. Но сжигать красивее!

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Каждый поселенец снабжён предысторией. Хотелось бы, чтобы его биография продолжалась и развивалась

Оправдан ли стартовый успех Going Medieval? Да, более чем. Её бесспорное сходство с RimWorld очень быстро забывается, стоит углубиться в средневековый быт и начать строить крепость своей мечты. Вдобавок то, что разработчики вынесли в ранний доступ хоть и не безукоризненный, но вполне рабочий проект, по нашим временам заслуживает уважения. Мало кто помнит, но премьера космического генератора историй была намного более плачевной.

Значит ли это, что Going Medieval ждёт большое и светлое будущее одной из лучших градостроительных выживалок? Ничуть. До этого звания ей предстоит пройти длинный и тернистый путь раннего доступа, обрасти контентом, пережить прививку дополнительных механик и обязательно научиться поддержке пользовательских модификаций. А ещё не помешало бы отыскать что-то уникальное, своё — словом, то, что раз и навсегда заставит забыть обо всех заимствованиях, сколь бы творческими они ни были.

А вы сами уже играли? Делитесь впечатлениями в комментариях.
Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

три × три =