Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

Fallout New Vegas спустя 10 лет – живая классика или мертвый концепт

0 2

Сейчас, когда игровая индустрия пребывает в своей привычной, летней спячке, появляется время на прохождение всего того, до чего раньше не дотянулись руки. Одной из таких игр лично для меня является Fallout New Vegas – последний осколок rpg старой школы, которую пытались приспособить под запросы современного потребителя. И да, делать обзор на New Vegas в 2021 году – дело бессмысленное. Все, кто хотел, уже ознакомились с проектом, прочитали все мыслимые и немыслимые обзоры и гайды по этой игре. Однако спустя десятилетие можно уже здраво рассудить о том, что дала для игровой индустрии Fallout, почему мы не увидели и, наверное, больше никогда не увидим ее истинного продолжения в том виде, который хотят фанаты и то, насколько жизнеспособна концепция ролевой игры, которую проповедовали отцы основатели оригинальной серии.

Fallout New Vegas спустя 10 лет – живая классика или мертвый концепт

На пороге нового десятилетия, можно с уверенностью заявить – настоящая нелинейность и свободный отыгрыш персонажа это очень редкие и крайне специфические особенности, которыми могут похвастаться лишь немногие игры. И это не смотря на то, что каждая вторая студия, выпускающая ту или иную ролевую игру в открытом мире с ходу тиражирует идею о том, что мол, у нас в игре вы сами будете выбирать возможные исходы, отвечать за последствия своих действий и все такое прочее. То, что в оригинальный играх серии Fallout было одним из основополагающих принципов, сейчас превратилось в простой рекламный стикер, который лепят на обложку игр в угоду аудитории и звучных заголовков игровых изданий. Потом выходит игра, ее все проходят, она получает высокие оценки и все, включая самих разработчиков, дружно забывают о том, что заявленный отыгрыш персонажа на деле оказывается пустышкой, а вся свобода выбора в итоге сводится к возможности просмотра одной из вариаций финального ролика. И да, это я сейчас про такие именитые игры как Ведьмак, Mass Effect и к примеру, недавний Cyberpunk 2077. По сути говоря, концепции современных rpg чужда полная нелинейность. Для потребителя сценаристы предлагают уже готового героя, с продуманной предысторией, четкой цепочкой квестов (вся нелинейность в прохождении которых чаще всего заключается в простом выборе: тратить время на очередную побочку или поискать более интересное задание). Так к примеру, играя за Геральта вы не можете бросить все, принять другую сторону силы и действовать на стороне разрушающей все на своем пути дикой охоты. В Mass Effect, легендарное издание которого недавно вышло, весь выбор состоит в том, будете ли вы отыгрывать истинного героя капитана Шепарда или же будете в каждом диалоге выбирать самый агрессивный вариант реплики. Тем самым вы все равно действуете в рамках одной канвы, а именно героического спасение галактики. Вы можете выбирать только лишь характер своего капитана Шепарда, и даже тут игра дает только полярные точки отыгрыша – либо вы герой, спасающий галактику и помогающий всем нуждающимся, либо … тоже герой только с более агрессивным поведением.

Fallout New Vegas спустя 10 лет – живая классика или мертвый концепт

И если, к примеру, с Ведьмаком все понятно – у нас есть заранее прописанный персонаж, с только ему свойственным характером и мировоззрением. Игроку остается только приспособиться к седому волку и наслаждаться отменными репликами по заготовленному сценарию. А вот с Cyberpunk 2077 история как-то не складывается. Вроде бы у нас открытый мир, множество различных противоборствующих сил, персонаж, которого вы создаете с нуля, но все равно вы обречены следовать по заранее определенному сценарию игры. Вам даже не дают выбора, на чью сторону встать: за корпоратов, вольным странником или вовсе подадитесь в ряды многочисленных головорезов. Весь сценарий уже прописан, потрачены деньги на съемку катсцен и вам не при каком раскладе не дадут свернуть с проторенной нарративной дороги. Следует понимать, что в современные игры вкладываются громадные суммы и над ними трудятся большие коллективы разработчиков. Средства, затраченные на разработку, должны окупиться. Крупные компании уже нащупали свою целевую аудиторию и понимают, чем нужно ее завлекать и на какие крючки ее насаживать.

Разработчики Fallout New Vegas даже на момент выхода игры сделали крайне рисковый ход. Они последовали первоначальным канонам серии: а именно игроку дается краткая и весьма размытая вводная и дальше, накопив первоначальные сведения об окружающем пост-апокалиптическом мире, вам в буквальном смысле даруется почти полная свобода действий. Поначалу, наученному опытом последних ролевых игр, игроку до конца не понятно, что к примеру, вы запросто можете вырезать весь первый городок и продолжать путешествовать дальше. То есть вы можете в буквальном смысле перестрелять почти любую группировку в игре, тем самым пропустив целую цепочку квестов и изрядную долю контента. Дело в том, что в игре есть множество различных группировок, от больших и имеющих значительный вес в игровом мире (таких как вояки из НКР или Легиона) до маленьких субкультур, вроде население отдельного городка. То, что вы будете делать по мере прохождения игры напрямую отражается на том, как к вам будут относиться другие сообщества. Плохое отношение какой-либо группировки по отношению к вашему персонажу напрямую сказывается на сюжете. Вы больше не сможете брать сюжетных заданий от враждебных NPC и при каждой встрече с ними, вы будете видеть не протянутую вам руку, а вспышки выстрелов и возгласы о скорой расправе. Проходя многие, даже второстепенные задания, игра как бы всегда подталкивает вас к моральному выбору – либо сделай так, либо сверни с проторенной дороги и пойди по совершенно другому пути. Тем самым игрок, иногда даже не намеренно, а на первых порах вообще почти незаметно, сам принимает решения и определяет свое дальнейшее прохождение. Игра не стремится загнать вас в четко очерченные рамки сценария, а просто подталкивает к различным вариантам прохождения. При этом выбираю одну линию поведения, вы автоматически отрубаете себе альтернативную ветку движения сюжета. Игрок будто бы пишет свою историю, использую по своему усмотрению различный сценарный материал. Именно поэтому, два человека, прошедшие одну и ту же игру, могут рассказывать разные варианты своего путешествия. Кто-то будет отыгрывать забулдыгу и пьяницу, который в любой ситуации начинает махать кулаками, другой станет верным бойцом НКР, ну а третий и вовсе подастся в ряды Легиона. Самое главное, что прохождение у каждого геймера будет персональным, порою полностью отличающимся от прохождения другого человека. И именно этого так не хватает в современных играх с открытым миром. Персонального путешествия, в котором вы сами решаете, на чей стороне вы воюете, кто вам симпатизирует и каким образом взаимодействовать с окружающем вас игровым миром.

Fallout New Vegas спустя 10 лет – живая классика или мертвый концепт

Стоит еще упомянуть и о том, что многие, даже казалось бы второстепенные характеристики персонажа, тоже могут по разному сказываться в процессе прохождения. Развивая персонажа в определенном направлении, вы уже будете получать уникальные пути прохождения квестов. Если, к примеру, у вас развит навык «красноречия» или «науки», многие квесты вы сможете закончить буквально не выходя из диалогового окна. При этом один и тот же навык может одновременно повышать основные характеристики персонажа, влиять на геймплей и давать новые реплики в диалогах. В целом система игры очень гибкая и в буквальном смысле реагирует на каждый шаг главного героя, который своими похождениями буквально пишет свою персональную историю историю.

Однако то, что раньше было само-самой разумеющимся, с течением времени перерасло в диковинку, похвастаться которой могут лишь немногие проекты. Все-таки тотальная нелинейность, возможность принимать разные стороны конфликта и делать моральный выбор, за последствия которого вам придется расплачиваться всю оставшуюся игру – это вещи заманчивые, но тяжело реализуемые на практике.

Вместе с неоспоримыми плюсами у такого концепции есть и объективные минусы. Часто бывает так, что в игре, которая имеет множество способов прохождения, игроки всегда выбирают наиболее легкий или зрелищный. Обычный потребитель не хочет искать развлечения себе сам, он хочет что бы его развлекали. Придя поздно вечером с работы или учебы, последнее что вы захотите – это принимать сложные моральны выборы в игре, и размышлять над последствиями решений персонажа. Чаще всего человек просто хочет отдохнуть и разгрузить голову с помощью различного рода развлечений. Мало кто будет развлекать себя сам, придумывая собственные сюжеты и проигрывая их.

Fallout New Vegas спустя 10 лет – живая классика или мертвый концепт

Крупные компании тоже не будут слишком уж заигрывать с нелинейностью и свободой отыгрыша. Дело в том, что игра должна адекватно реагировать на выбор геймера и давать ему альтернативные варианты развития квестов. Что-то подобное было к примеру реализовано во второй части Ведьмака. Там вы в середине игры делали выбор, который впоследствии влиял на целую игровую главу. Те, кто выбрал один вариант развития событий, автоматически пропускали другой. Тем самым часть контента для каждого игрока была как бы закрыта. Для того что бы увидеть все варианты развития истории, пройти все квесты, вам придется проходить игру минимум дважды. Проблема еще и в том, что прописывание альтернативного развития событий требует дополнительных затрат: начиная от сценаристов и заканчивая дизайнерами уровней. Крупным компаниям (вроде Ubisoft или Electronic Arts) просто невыгодно, что бы часть контента проходила мимо геймера. Современные игры должны дарить максимум экшена, интересных моментов за одно прохождение. А нелинейность и свобода выбора не всегда играют на руку. Что если к примеру игрок в середине игры решил, что выбрал неправильную ветку движения событий? Проходить заново? Пытаться все исправить?

Тем самым, концепция полного отыгрыша персонажа, выбора своего собственного стиля прохождения – это вещь сложная и ресурсоемкая. Тем более что сейчас, когда игры перестали быть развлечением для гиков, а уже давно вошли можно сказать почти в каждый дом, большие игроки рынка делают свои проекты под нужды мейнстримной аудитории. А всякого рода визионерские потуги оставлены на откуп инди разработчикам и маленьким, относительно независимым студиям.

Концепция отыгрыша персонажа всегда манила разработчиков и хардкорных ролевиков. Ее отголоски мы можем наблюдать во многих крупных проектах, но полноценного развития скорее всего ждать не придется. Конечно, можно надеяться, что со временем, кто-нибудь из разработчиков вернется к концепции свободного отыгрыша, но скорее всего это будет реализовано в рамках маленького, камерного проекта. Крупные компании уже отошли от такого подхода и скорее всего больше к нему не вернутся.

Именно поэтому, даже сейчас, спустя уже более 10 лет после выхода, Fallout New Vegas воспринимается как глоток свежего воздуха, посреди конъюнктурного и строго срежиссированого повествования в играх последнего времени.

Ну и на последок хочется сказать: Цените свободу и помните главное: «Война никогда не меняется».

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

2 × 4 =